- Definición del concepto de “Mundo virtual educativo”, que encontramos en la Wikipedia y que describe también sus ventajas, características, elementos y recursos, así como la referencia a algunos mundos virtuales educativos destacados.
- En el artículo “Uso de elementos 3D y mundos inmersivos en el aprendizaje” (.pdf), se describen algunas de las ventajas pedagógicas respecto a la utilización de objetos 3D en la enseñanza, así como una comparativa de algunos mundos inmersivos o semi inmersivos (algunos de los cuales siguen operativos en la actualidad) y algunos ejemplos de trabajos preliminares realizados en torno a este tipo de recursos.
- En “Objetos educativos abiertos, la simulación en software libre” se reflexiona sobre cómo la simulaciónpuede resultar una herramienta de apoyo para la pedagogía, la investigación y el desarrollo de una formación de saberes contextualizados entre la teoría y la práctica.
- El artículo “El uso de los Entornos Virtuales 3D como una herramienta innovadora en propuestas educativas mediadas con tecnología” (PDF) plantea la posible definición e implantación de un modelo de entorno virtual 3D, haciendo enfoque, no solo en el plano técnico y pedagógico, sino que también en una metodología de transición orientada a mejorar la calidad de los métodos y técnicas de enseñanza.
- En el artículo “Mundos virtuales y entornos educativos complejos” se expone la implicación de este tipo de recursos en el ámbito educativo, relacionándolo también con el aprendizaje por descubrimiento.
- En este artículo (Pág. 76) (.pdf), se detallan las habilidades básicas que la enseñanza de la Geometría en Secundaria debería ayudar a desarrollar, en base a 5 áreas concretas: visuales, de comunicación, de dibujo y construcción, lógicas o de razonamiento y de aplicación o transferencia. Estos datos serían extrapolables a, por ejemplo, los beneficios que puede aportar la práctica de creación de elementos tridimensionales asistidos por ordenador, por parte del alumnado.
- Fases en la integración de la tecnología en educación, Blog INTEF.
Selección de herramientas específicas de creación de contenidos VR, diferenciadas en función de su complejidad:
Existen muchas otras (como Tinkercad, Sketchup Make, Wings 3d, Equinox 3D, Daz studio, 3D crafter, etc.), pero la mayoría de ellas están, principalmente, más orientadas al modelado previo de objetos 3D, requiriendo posteriormente su conversión o importación a plataformas de creación de VR específicas, si lo que deseamos es visualizarlas de manera inmersiva.
Ten en cuenta que si tú o tu alumnado no domináis alguno de los programas de modelaje 3D más básicos y otras herramientas abiertas que actualmente hay disponibles, éste puede ser un buen momento para empezar a explorarlos. De todas formas, siempre existen alternativas como:
- Utilizar otros objetos 3D en abierto realizados por terceros, que sean descargables para su reutilización, disponibles en diversas plataformas en línea como estas (1), estas (2) o estas (3). Cabe destacar la plataforma Poly que ha lanzado recientemente Google.
- O bien utilizar las propias herramientas de repositorio, modelado o importación que ofrecen de manera integrada algunas de las plataformas de creación que te referenciamos en la siguiente pestaña.
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Herramientas de creación contenidos CGI para VR
Potencialidades educativas: Creación
Áreas STEAM:
En el caso de la creación de contenidos VR mediante gráficos 3D (CGI tridimensional) se potencia especialmente, además, la práctica directa de aspectos vinculados directamente con las áreas STEAM(Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, de su siglas en inglés). Por ejemplo, permite al alumnado:
- Experimentar las relaciones espaciales, la geometría, las distancias, las proporciones, etc., haciendo uso de las fórmulas matemáticas necesarias.
- Presentar la información de forma diferente: mediante una infografía o modelo tridimensional explorable en primera persona.
- Recrear espacios ficticios y simulados, como el interior del cuerpo humano. Aquí puedes ver un ejemplo (en inglés).
- Crear presentaciones inmersivas, que expongan los resultados de una investigación sobre un tema científico actual.
Áreas humanísticas:
Otro campo muy interesante son las posibilidades que este tipo de formatos digitales inmersivos ofrece en áreas más humanísticas mediante, por ejemplo, el uso del storytelling (o la narración de historias) en VR. En estas áreas, aunque también sería aplicable a las áreas científicas, podemos, por ejemplo:
- Llevar la comprensión del texto a otro nivel, mediante la motivación que este tipo de canal ofrece.
- Recrear el guión de una narración que se estén trabajando en el aula, pero de manera inmersiva.
- Desarrollar escenas inmersivas ficticias en base a hechos históricos o que los representen.
- Empoderar al alumnado a que imagine y construya el mundo imaginario en torno a una determinada lectura.
Puedes ver un interesante proyecto educativo (en inglés) en torno a la VR y el storytelling aquí.
En cuanto a creación de contenidos VR en el ámbito educativo por parte del alumnado no debemos olvidar que, en la mayoría de ocasiones, el proceso de construcción dichos contenidos puede resultar más importante que la posibilidad de obtener un resultado final de suma calidad a nivel técnico y gráfico ya que, en en relación a ello, todo es cuestión de práctica. En este directorio puedes ver varios ejemplos de contenidos VR mediante CGI, creados por alumnos.
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