Unidad 4

  • Definición del concepto de “Mundo virtual educativo”, que encontramos en la Wikipedia y que describe también sus ventajas, características, elementos y recursos, así como la referencia a algunos mundos virtuales educativos destacados.
  • En el artículo “Uso de elementos 3D y mundos inmersivos en el aprendizaje” (.pdf), se describen algunas de las ventajas pedagógicas respecto a la utilización de objetos 3D en la enseñanza, así como una comparativa de algunos mundos inmersivos o semi inmersivos (algunos de los cuales siguen operativos en la actualidad) y algunos ejemplos de trabajos preliminares realizados en torno a este tipo de recursos. 
  • En “Objetos educativos abiertos, la simulación en software libre” se reflexiona sobre cómo la simulaciónpuede resultar una herramienta de apoyo para la pedagogía, la investigación y el desarrollo de una formación de saberes contextualizados entre la teoría y la práctica.
  • El artículo “El uso de los Entornos Virtuales 3D como una herramienta innovadora en propuestas educativas mediadas con tecnología” (PDF) plantea la posible definición e implantación de un modelo de entorno virtual 3D, haciendo enfoque, no solo en el plano técnico y pedagógico, sino que también en una metodología de transición orientada a mejorar la calidad de los métodos y técnicas de enseñanza. 
  • En el artículo “Mundos virtuales y entornos educativos complejos” se expone la implicación de este tipo de recursos en el ámbito educativo, relacionándolo también con el aprendizaje por descubrimiento.
  • En este artículo (Pág. 76) (.pdf), se detallan las habilidades básicas que la enseñanza de la Geometría en Secundaria debería ayudar a desarrollar, en base a 5 áreas concretas: visuales, de comunicación, de dibujo y construcción, lógicas o de razonamiento y de aplicación o transferencia. Estos datos serían extrapolables a, por ejemplo, los beneficios que puede aportar la práctica de creación de elementos tridimensionales asistidos por ordenador, por parte del alumnado. 
  • Fases en la integración de la tecnología en educación, Blog INTEF.
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Selección de herramientas específicas de creación de contenidos VR, diferenciadas en función de su complejidad:
Existen muchas otras (como TinkercadSketchup MakeWings 3dEquinox 3DDaz studio3D crafter, etc.), pero la mayoría de ellas están, principalmente, más orientadas al modelado previo de objetos 3D, requiriendo posteriormente su conversión o importación a plataformas de creación de VR específicas, si lo que deseamos es visualizarlas de manera inmersiva. 
Ten en cuenta que si tú o tu alumnado no domináis alguno de los programas de modelaje 3D más básicos y otras herramientas abiertas que actualmente hay disponibles, éste puede ser un buen momento para empezar a explorarlos. De todas formas, siempre existen alternativas como:
  • Utilizar otros objetos 3D en abierto realizados por terceros, que sean descargables para su reutilización, disponibles en diversas plataformas en línea como estas (1), estas (2) o estas (3).  Cabe destacar la plataforma Poly que ha lanzado recientemente Google. 
  • O bien utilizar las propias herramientas de repositorio, modelado o importación que ofrecen de manera integrada algunas de las plataformas de creación que te referenciamos en la siguiente pestaña.
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Herramientas de creación contenidos CGI para VR






  • Sketchfab VR: es un servicio web que permite publicar, compartir e integrar modelos 3D interactivos, sin necesidad de plugin. Se necesita un navegador compatible con WebGL. Podemos importar los objetos 3D que hayamos creado con otros software de modelado 3D, como los comentados en el apartado de ideas clave de esta Unidad. 
  • CoSpaces: es una plataforma gratuita y bastante fácil de manejar. Consiste de dos aplicaciones: una plataforma web y una app para dispositivos móviles. Mediante la web podemos crear escenas virtuales, elegir escenarios, añadir figuras y objetos de su biblioteca, etc. Para explorar estos escenarios de forma inmersiva, solo se necesita un smartphone, un visor RV y la app gratuita de CoSpaces para móvil. También permite explorar nuestras creaciones semi inmersivamente, desde el navegador del PC.
  • Holobuilder: esta herramienta, que ya exploramos en la Unidad 3 (para la creación de rutas o itinerarios virtuales mediante fotografías 360), también permite la inclusión de elementos 3D generados por ordenador en nuestras escenas virtuales para, posteriormente, poder visualizarlas de manera inmersiva o semi-inmersiva. Tal y como indicamos, Holobuilder ofrece un periodo de prueba gratuito de 15 días (¡Ojo! Una vez finalizado dicho plazo, nuestra creación se eliminará a no ser que nos suscribamos a un plan de pago). 
  • Voxelus: es una plataforma que también permite crear y compartir experiencias VR o juegos en este formato, sin necesidad de código. También incluye algunos activos libres que podemos utilizar para diseñar el contenido de nuestras escena. Esta herramienta cuenta con una aplicación para la reproducción del contenido creado desde nuestro escritorio de PC, con o sin visores Oculus Rift o Samsung Gear VR. Como particularidad, en esta plataforma, si pretendemos comercializar nuestras creaciones, la moneda de cambio es el Voxel, un sistema basado en bitcoin
  • Herramientas específicas más profesionales con versión gratuita, como Unity 3DUnreal Engine o Cryengine, también nos permiten crear nuestros propios contenidos VR, pero se trata de engines con una curva de aprendizaje un tanto más elevada que las anteriores herramientas citadas y más orientadas, por ejemplo, a la creación de vídeojuegos. Puedes ver una reseña de sus características principales en este artículo
  • También contamos con soluciones basadas en WebVR, como: AFrame, una herramienta de código abierto, creada por el equipo de Mozilla VR, que permite crear experiencias de VR basadas en HTML5. Requiere conocimientos de programación. La propia página también ofrece algunos tutoriales.

  • Potencialidades educativas: Creación

    Áreas STEAM:
    En el caso de la creación de contenidos VR mediante gráficos 3D (CGI tridimensional) se potencia especialmente, además, la práctica directa de aspectos vinculados directamente con las áreas STEAM(Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, de su siglas en inglés). Por ejemplo, permite al alumnado:
    • Experimentar las relaciones espaciales, la geometría, las distancias, las proporciones, etc., haciendo uso de las fórmulas matemáticas necesarias.
    • Presentar la información de forma diferente: mediante una infografía o modelo tridimensional explorable en primera persona.
    • Recrear espacios ficticios y simulados, como el interior del cuerpo humano. Aquí puedes ver un ejemplo (en inglés).
    • Crear presentaciones inmersivas, que expongan los resultados de una investigación sobre un tema científico actual. 
    Áreas humanísticas:
    Otro campo muy interesante son las posibilidades que este tipo de formatos digitales inmersivos ofrece en áreas más humanísticas mediante, por ejemplo, el uso del storytelling (o la narración de historias) en VR. En estas áreas, aunque también sería aplicable a las áreas científicas, podemos, por ejemplo:
    • Llevar la comprensión del texto a otro nivel, mediante la motivación que este tipo de canal ofrece. 
    • Recrear el guión de una narración que se estén trabajando en el aula, pero de manera inmersiva.
    • Desarrollar escenas inmersivas ficticias en base a hechos históricos o que los representen.
    • Empoderar al alumnado a que imagine y construya el mundo imaginario en torno a una determinada lectura.
    Puedes ver un interesante proyecto educativo (en inglés) en torno a la VR y el storytelling aquí.

    En cuanto a creación de contenidos VR en el ámbito educativo por parte del alumnado no debemos olvidar que, en la mayoría de ocasiones, el proceso de construcción dichos contenidos puede resultar más importante que la posibilidad de obtener un resultado final de suma calidad a nivel técnico y gráfico ya que, en en relación a ello, todo es cuestión de práctica. En este directorio puedes ver varios ejemplos de contenidos VR mediante CGI, creados por alumnos.  

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